<aside> 💡 데이터와 VOC로 제품 방향을 정하고, 프로토타입과 개발 마일스톤으로 실행하였습니다. - 달콤소프트 경력의 핵심으로 지표 하락과 반복 이벤트의 한계를 문제로 정의하고, 만족도 조사로 사용자의 요구를 확인한 뒤, 2026 제품 방향성·웹뷰 부활·꾸미기 이벤트를 설계하고 프로토타입과 개발 마일스톤까지 연결한 경험입니다.
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✅ 업무 프로세스

✅ 내 역할과 실행
| 직접 담당한 역할 | 실행한 내용 | 기여한 지점 |
|---|---|---|
| 사용자 조사 | 사용자 조사를 위한 이벤트 기획(설문 작성) 및 결과 분석. 2025년 11월 6개 타이틀 · 한·영·일 인게임 팝업 배너 설문. | 유저의 Needs 파악 — 수집·꾸미기·전시 요구, 웹뷰 이벤트 복귀 요구 |
| 현재 서비스의 핵심 GAP | 사업적 관점 · 개발/프로덕트 관점의 문제점 정리. FANDOM과 SuperSTAR의 교집합 정리. | "우리가 잘하는 것"과 "팬이 원하는 것"의 교집합 확인 |
| 3대 핵심 전략 방향 | 2026년 개선 방향성 제안. 수집 구조의 재정의 · 뷰잉 및 전시 경험 강화 · 개인화 & 커뮤니티 작성. | 2026년 개선 방향성 제안을 통해 개발 방향 제시 |
| 개발 마일스톤·프로토타입 | 마일스톤 배치를 통한 개발 일정 조정. 기획 방향과 프로토타입 제작(꾸미기 이벤트 · 10주년 웹뷰 이벤트). 개발 일정·출시일은 개발팀·경영진 협의로 확정. | 미니게임 → 꾸미기 이벤트 → 웹뷰 이벤트 순 출시 |
✅ 근거 — 서비스 지표

✅ 근거 — 만족도 설문
각 프로젝트 별 인게임 팝업 배너를 통한 만족도 설문 진행 및 분석 진행하여 유저의 Needs 파악

각 프로젝트 별 인게임 팝업 배너를 통한 만족도 설문. 6개 타이틀 · 한·영·일 3개 언어.
수집·꾸미기·전시 요구 반복.
복귀 사유 상위에 최애 아티스트 컴백.
기존 웹뷰 이벤트의 복구 요구 (할거리에 대한 Needs 확인)
✅ SuperSTAR 서비스 변화 — "왜 지금 변화해야 하는가?"